Éditeur d'animations
De WikiPlee.
L'éditeur d'animations permet de construire facilement de belles animations pour animer un peu le jeu. Les fichiers d'animations gérés par l'éditeur sont des fichiers XML à l'extension .anim. Ils devront être compilés en fichiers lisibles par le moteur du jeu, à l'extension .canim.
Sommaire |
[modifier] Première fois
La première fois que l'éditeur d'animations est lancé, aucun objet et aucune image ne sont disponibles. La fenêtre de configuration des chemin s'affiche automatiquement. Si ce n'est pas le cas, il suffit d'aller dans le menu Animation/Configuration... pour y accéder.
Cette fenêtre contient deux listes de chemins. La première est la liste des chemins vers les dossiers des fichiers de description d'objet, qui n'ont aucune utilité ici. La deuxième liste contient des chemins vers les dossiers de données du jeu. Il s'agit du même dossier que celui passé en paramètre de la ligne de commande du jeu. Le contenu de ces deux listes est partagé avec l'éditeur de niveaux et l'éditeur de modèles. Ainsi, la fenêtre ne s'affichera qu'au premier lancement de l'un des éditeurs.
Une fois les dossiers configurés, il peut être nécessaire de redémarrer l'éditeur.
[modifier] Fenêtre principale
Contrairement aux autres éditeurs, tout ce qui permet d'éditer une animation est regroupé dans une unique fenêtre.
[modifier] Construction de l'animation
La partie droite de la fenêtre regroupe la liste de frames ainsi que les paramètres d'affichage et de lecture. La partie haute liste les frames. Quelques boutons permettent d'en créer ou d'en éditer une avec le dialogue d'édition de frame. Le contrôle de la lecture se fait dans le cadre Loops en dessous. Le champ Number indique combien de fois l'animation est répétée. La valeur zéro est ici utilisée pour un nombre infini de répétitions. Les deux champs First index et Last index bornent la partie de l'animation qui est répétée et la case à cocher Loopback est utilisée pour indiquer que la lecture doit continuer dans le sens inverse quand la frame indiquée dans Last index est atteinte (auquel cas l'aller-retour compte pour une seule boucle).
Soit par exemple une animation ayant cinq frames numérotées de 0 à 4, avec First index égal à 1, Last index égal à 3 et Loops égal à 2. Sans activer Loopback, la lecture donnera
0 | 1 2 3 | 1 2 3 | 4
où le symbole '|' est utilisé pour borner les boucles. En activant Loopback, la lecture devient
0 | 1 2 3 2 | 1 2 3 2 | 4
D'une manière similaire au dialogue d'édition de sprite de l'éditeur de niveaux, le cadre en dessous permet de paramétrer la taille et l'orientation de l'animation. Enfin, dans le cadre du bas, l'utilisateur peut régler l'intensité des composantes rouge, vert et bleu de l'animation, ainsi que son opacité.
[modifier] Aperçu de l'animation
La partie gauche est constituée de l'aperçu de l'animation. Elle s'affiche sur le damier gris. La ligne de boutons en dessous permet de régler le zoom avec, de gauche à droite, des boutons pour remettre l'animation à sa taille originale, ajuster sa taille à la fenêtre, augmenter sa taille et réduire sa taille. La liste déroulante permet de choisir et d'éditer un coefficient d'agrandissement.
Les boutons de la ligne en dessous permettent de naviguer dans la lecture de l'animation. Les fonctions sont, de gauche à droite, le retour à la première frame, le passage à la précédente, la lecture complète de l'animation telle qu'elle sera dans le jeu, l'arrêt de la lecture, le passage à la frame suivante et le placement immédiat à la dernière frame.
Enfin, le bouton Actualiser permet de mettre à jour l'aperçu avec les informations de la partie droite.
[modifier] Menu d'animation
Le menu Animation donne accès à quelques actions sur l'animation, à commencer par les classiques entrées Nouveau, Enregistrer et Enregistrer sous… pour créer une animation ou enregistrer l'animation actuelle.
L'entrée Compiler compile l'animation. Cette étape est indispensable pour pouvoir utiliser l'animation dans le jeu. Elle transforme le fichier .anim en fichier .canim que le chargeur d'animation du jeu saura lire. C'est ce fichier .canim qu'il faudra donner à l'éditeur de modèles ou à l'éditeur de niveaux pour utiliser l'animation.
L'entrée Configuration… affiche la fenêtre d'édition des chemins présentée lors du premier lancement des éditeurs. Enfin, Update image pool met à jour le cache des images des animations. Cela est à utiliser quand une image est modifiée par un programme extérieur (apporter une correction avec Gimp, par exemple) pendant que l'animation est éditée.
[modifier] Dialogue d'édition de frame
Le dialogue d'édition de frame est affiché lorsque l'utilisateur clique sur un les boutons Nouveau et Modifier, situés à côté de la liste des frames. Il contient les mêmes informations que le dialogue d'édition de sprite de l'éditeur de niveaux auxquelles sont ajoutées un champ, en bas de la fenêtre, pour indiquer la durée d'affichage de la frame, en secondes.
En dehors de ce champ, la fenêtre est séparée en deux colonnes. La partie de gauche affiche un aperçu de l'image telle qu'elle sera dans l'animation. Son affichage dans le jeu peu varier en fonction des attributs de l'animation (intensité des couleurs, opacité, taille, orientation). En dessous sont disposés des boutons pour régler le zoom de l'aperçu, ainsi qu'un bouton Actualiser pour mettre à jour l'aperçu avec les valeurs de la partie droite de la fenêtre.
Dans cette partie droite, l'utilisateur définit l'image d'origine, la partie de l'image servant pour le sprite, ainsi que quelques paramètres d'affichage. La sélection de l'image source se fait via la boîte de dialogue de sélection d'image, qui s'affiche lorsque l'on clique sur le bouton « … », en bas à droite. Dans le cadre du haut, l'utilisateur choisit le rectangle, dans l'image source, qui servira pour le sprite. Le cadre du milieu permet de paramétrer la taille et l'orientation du sprite. Enfin, dans le cadre du bas, l'utilisateur peut régler l'intensité des composantes rouge, vert et bleu du sprite, ainsi que son opacité.
Si un fichier .spritepos existe pour l'image source, il sera lu et les rectangles qui y sont définis seront accessibles dans la liste déroulante située en haut de la partie droite.
[modifier] Tutoriels
- Créer une animation avec Gimp : Tutoriel/Créer une animation ;
- Utiliser un script Scheme pour produire l'image des frames : Tutoriel/Script Scheme.

