Release 0.7
La release 0.7 n'a pas de date de sortie prévue.
Les objectifs de cette version sont de faire le niveau du château.
Les tâches effectuées sont dans l'historique.
Voir aussi les images à faire.
Sommaire |
Feuille de route
Listes des grandes étapes avant la release :
- Actes
- Acte 1
- Niveau principal
- Niveau secret
- Acte 2
- Niveau principal
- Niveau secret
- Acte 3
- Acte 1
- Ennemis
- L'armure
- Faire les dessins
- Faire le code
- Le fantôme
- Faire les dessins
- Faire le code
- La gargouille
- Faire les dessins
- Faire le code
- L'araignée
- Faire les dessins
- Faire le code
- L'armure
- Le Boss : le Tigre Enflammé
- Faire les dessins
- Faire le code
- Mini-jeux
- De l'acte 1
- De l'acte 2
Plee the Bear
Réflexions sur le tutoriel
Les retours sur la dernière version suggèrent que les joueurs ne lancent pas le tutoriel ou qu'il ne le comprennent pas. Les principaux défauts du tutoriels sont :
- on ne sait pas comment aller dans le menu pour configurer les touches ;
- c'est très long ;
- les scripts n'arrêtent pas de se relancer ;
- il a la même tête que le niveau de la forêt.
Sans que cela soit une priorité pour la prochaine version, il nous faut revoir le tutoriel et son intégration au reste du jeu.
Encourager le joueur à passer par le tutoriel
En plus de l'option tutoriel dans le menu principal, il pourrait être lancé automatiquement au lancement de l'histoire. Pour ceux qui ne veulent absolument pas le faire ou qui l'ont déjà fait, on pourrait mettre une sortie pour le quitter directement ou une option dans le menu pause pour passer le niveau de tutoriel et enchaîner avec l'histoire.
Découper le tutoriel en plusieurs niveaux
Plutôt que d'avoir un grand tutoriel avec toutes les actions on pourrait proposer de nombreux tutoriels où chacun serait concentré sur une activité particulière. Par exemple :
- Contrôler Plee
- Apprendre à sauter
- S'accrocher aux murs
- Jeter des pierres
- Le pouvoir de feu
- Le pouvoir d'eau
- etc.
Rendre le tutoriel accessible de partout
Si le découpage du tutoriel est fait, proposer un menu « Tutoriels » dans le menu pause pour pouvoir à tout moment relancer un tutoriel pour s'entraîner sur une activité. Il faudra alors avoir une option pour quitter le tutoriel et revenir au niveau, et éventuellement deux sorties dans le tutoriel : une pour passer au tuto suivant par défaut et une pour revenir au niveau.
Annoncer l'existence du menu pause et les touches associées dans le tutoriel serait mieux mais ne serait pas suffisant si le joueur ne passe pas par les tutoriels. On pourrait ajouter un petit texte à l'écran de chargement affichant diverses astuces et commentaires, en particulier pour le chargement du premier niveau : « Appuie sur Échap ou Pause pour mettre le jeu en pause et accéder aux options ».
Faire un style de déco unique pour le tutoriel
Il serait facile est presque pas trop long de faire un style de blocs fantaisistes pour les tutoriels.
Activation explicite des scripts
Maintenant que le players_present peut s'activer sur certaines actions seulement, il est possible de modifier ceux du tutoriel pour que le script ne se lance que sur une action (baffe, grogner, sauter).
Moteur
| Priorité | Description | Attribuée à |
|---|
Notes sur l'erreur de segmentation en quittant
Il arrive parfois qu'une erreur de segmentation se produise en quittant le jeu. Cette erreur intervient sur la ligne 70 de claw/impl/factory.tpp, qui est :
template<typename BaseClass, typename IdentifierType>
claw::pattern::factory<BaseClass, IdentifierType>::~factory()
{typename class_map::const_iterator it;
for (it=m_classes.begin(); it!=m_classes.end(); ++it)
delete it->second;
m_classes.clear();
} // factory::~factory()
L'instanciation du patron de classe pour laquelle l'erreur se produit est layer_factory, dès la première itération de la boucle. Cependant, c'est la première à être détruite donc on ne peut conclure que ça n'arriverait pas à item_factory.
La factory est détruite lorsque l'instance du singleton est détruite. Il s'agit d'une instance statique déclarée dans le get_instance().
Éditeurs
Éditeur de niveaux
| Priorité | Description | Attribuée à |
|---|---|---|
| |
Les animations sont perdues lorsque l'on change leurs attributs d'intensité. L'erreur a l'air de se produire uniquement lorsque le champs est une liste d'animations. | |
| 10 | Les raccourcis clavier ne fonctionnent pas toujours. Une correction a été faite. Notez ici si le problème persiste.
j'ouvre le château 1, je sélectionne l'action_layer, j'ouvre l'overview, je vais au miroirs, je sélectionne celui de droite et j'appuie sur supprimer : rien ne se passe |
|
| 10 | Modifier la taille d'un calque, puis ouvrir ses propriétés et cocher « match level size ». Valider pour avoir l'erreur :
precondition failed: !m_fit_level || ( (m_width == lvl.get_width()) && (m_height == lvl.get_height()) ) |
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Bug de WxWidget. Quand on sélectionne la fenêtre principale et que l'on appuie sur page_haut. | |
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Permettre de donner un nom aux calques, histoire de s'y retrouver plus rapidement dans la liste. | |
| ? | Fusionner les calques de même type et même taille lors de la compilation ? Si on permet de renommer les calques on pourra mettre des noms sympas comme « fond », « décos de fond », « couleur de l'eau », « décos devant l'eau ». Cependant il serait peut-être mieux qu'ils soient fusionnés pour l'exécution ? Comment gérer le pos_z ? | |
| 5 | La mise à jour des images par le menu ne fonctionne pas bien : les spritepos notamment ne sont pas pris en compte. | |
| 5 | Ajouter les options d'alignement au dessus, en dessous, à gauche, à droite. | |
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Lors d'un double-clic sur un objet, ouvrir l'éditeur de propriété pour la dernière propriété éditée (si elle existe dans l'objet). | |
| – | ||
| 3 | Mettre le calcul de boîtes d'opacité pour les sprites, y compris dans les animations. Pour les calculer, penser à regarder le problème du plus grand rectangle vide (Largest empty rectangle sur Wikipédia). À voir : | Julien |
| 1 | Supprimer l'image-cutter et faire un menu pour faire ce qu'il fait (prendre une grande image, la découper et générer un calque de déco). Penser à paramétrer le type de calque, le format d'image, l'objet utilisé et le champ dans lequel on met le sprite. | Julien |
| 1 | Faire un assistant pour créer un niveau. Image de fond automatiquement découpée, calques classiques (deco, action, deco). | Julien |
| 1 | Ajouter la possibilité d'indiquer une icône dans les fichiers de description d'objet. Les utiliser dans l'arbre des classes et dans la vue. La difficulté est de trouver où stocker les icônes (spécifiques au jeu) et comment les indiquer à l'éditeur. | Julien |